Brincadeiras

Brincadeira de amarelinha

Como funciona
Tem como base um caminho dividido em casas numeradas e riscado no chão com giz. Após jogar uma pedrinha em uma casa - em que não poderá pisar -, a criança vai pulando com um pé só até o fim do trajeto. Ao chegar, deve retornar, apanhar a pedrinha e recomeçar, dessa vez, atirando a pedra na segunda casa e depois nas seguintes até passar por todas. O participante que errar o alvo ou perder o equilíbrio passa a vez para outro. Existem inúmeras variações de denominações e formas de brincar pelo mundo. Macaca, avião, sapata, tô-tá, xadrez, boneca, casco e queimei são alguns dos nomes que a brincadeira recebe no Brasil. O trajeto pode ter formas diversas.

Origem
Gravuras mostram crianças brincando de amarelinha nos pavilhões de mármore nas vias da Roma antiga. Na época, o percurso carregava o simbolismo da passagem do homem pela vida. Por isso, em uma das pontas se escrevia céu e, na outra, inferno.

Por que propor
Para o grupo vivenciar diferentes formas de equilíbrio.

Como enriquecer o brincar
■ Ajude os menores a desenhar a amarelinha.
■ Planeje e apresente diferentes trajetos e jeitos de percorrê-los.
■ Peça que os pais ensinem os tipos de amarelinha comuns de sua infância.
■ Adapte as regras para os menores pularem com os dois pés para facilitar.

Os erros mais comuns
Ter um traçado fixo no chão do pátio. Desenhar os variados percursos faz parte da brincadeira.
Exigir que a turma siga as regras à risca e pule sem tocar as linhas do trajeto. Para os menores, já é um grande desafio coordenar os movimentos para saltar.

 

 

 


Pé de lata

 

Brincadeiras de Rua: Amarelinha 2

 
Essa amarelinha é em formato de caracol as regras são semelhantes as dos outros tipos, a principal diferença é que os dois pés nunca tocam o chão juntos!
 

Regras:

  1. Cada jogador precisa de uma pedrinha.
  2. Quem for começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e começa a pular de casa em casa, partindo da casa 2, até o céu.
  3. Só pode por um pé em cada casa de cada vez.
  4. Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2 (sem colocar o pé no chão)
  5. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.

Perde a vez quem:

  • Pisar nas linhas do jogo
  • Pisar na casa onde está a pedrinha
  • Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
  • Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta
  • Ganha quem pular todas as casas primeiro.

Atenção:

Quem conseguir passar por todas as casas vai até o céu, fica de costas e atira a pedrinha. Depois, escreve seu nome na casa onde ela caiu. Os demais não poderão pisar na casa marcada, mas o dono poderá até colocar os dois pés sobre ela. Se a pedra cair fora do jogo, ele não marca nada. Vence quem conseguir mais casas.

 


Brinquedos de sucata: Caixa Mágica

 
Essa é para os pequeninos! Uma caixa pedagógica, cheia de surpresas...

 


Jogos de Pega-Pega

 

 

Pega-pega, ou Pegador, é um antigo jogo que é belo em sua simplicidade: um jogdor persegue os outros, que tentam evitar serem apanhados. Há, é claro, inúmeras variações desse tema. Crianças de todas as idades podem brincar, a qualquer momento, e em quase toda e qualquer superfície. Só é necessário ter energia sem limites – o que as crianças possuem – e uma área aberta on

 

 

 

 Jogadores : 5 ou mais, além de um adulto ou criança mais velha para super visionar.

Idades: 3 a 14 anos.

Local: Ao ar livre, em gramado ou calçada.

Equipamento: Nenhum.

 

Antes de começar o jogo, um participante deve ser designado como o “pegador” (“perseguidor”). O “pegador” fecha os olhos e conta até dez enquanto os outros jogadores se dispersam.

A brincadeira começa quando o “pegador” corre atrás dos outros, que tentam evitar serem apanhados. O primeiro a ser tocado torna-se o “pegador” e o jogo continua.

 

O Pega-pega também pode ser realizado como um jogo de eliminação, no qual cada participante que é apanhado sai da brincadeira, e o “pegador” continua nesse papel durante todo o jogo. O último jogador, que não foi apanhado, é o vencedor e substitui o “pegador” no próximo jogo.

 

VARIAÇÕES:

 

Agachado

Agachado é igual ao Pega-pega padrão, só que o jogador que estiver agachado (de cócoras com os joelhos dobrados e o bumbum perto do chão) está a salvo da captura e o “pegador” deve ficar a cerca de 1,5 metro de distância pelo menos. Mas se um jogador agachado permanecer na posição por mais tempo que a contagem de três, ele é considerado capturado e se torna o novo “pegador”.

Pega-pega ao contrário

O Pega-pega ao contrário é mais adequado para crianças de pelo menos 5 anos, e é igual ao Pega-pega padrão, só que todos, incluindo o “pegador”, correm de costas! Para que o jogo fique ainda mais desafiador, pode-se exigir que cada “pegador” que substituir o primeiro fique com a mão no lugar do corpo, onde foi tocado quando foi apanhado.

Pique na Árvore

Em Pique na Árvore, o jogador estará a salvo e, portanto, não pode ser apanhado, ao tocar em uma árvore. Mas não poderá tocar a árvore, porém, se o “pegador” estiver a uma distância de 3 metros ou mais dele. Em uma versão relacionada, Bate na Madeira, os jogadores combinam que quem tocar a madeira (ou outro material, como ferro e pedra) não pode ser apanhado.

A Cadeia

Também conhecida como Bronco e Fisgado, esta variação é mais divertida quando realizada em um grupo grande. A primeira criança apanhada deve ficar de mãos dadas com o “pegador”, e os dois passam a perseguir os outros jogadoresm e continuam unidos. cada jogador capturado une-se a eles, formando outro elo da cadeia. À medida que a cadeia cresce, somente os jogadores nas duas pontas podem capturar alguém. O último participante a ficar fora da cadeia será o vencedor do jogo.

A Lanterna

Este jogo, que requer uma lanterna, é realizado ao anoitecer, devendo-se tomar cuidado para que a área de jogo não tenha obstáculos “difícies de enxergar”. Em vez de apanhar outro jogador tocando-o, o “pegador” apanha-o apontando o foco de luz em sua direção. Os jogadores são eliminados quando capturados, e o “pegador” continua nesse papel até que um jogador seja capturado.

Pisa na Sombra

Em vez de capturar um jogador, tocando-o fisicamente, o “pegador” pisa em sua sombra. Este jogo é mais apropriado para a tarde, quando as sombras são maiores, à medida que o sol se põe.

 

Não se Mexa!

Nesta versão, o jogador que foi capturado deve “paralisar-se” na posição e lugar onde estava quando foi capturado. Ele deve ficar perfeitamente imóvel até que outro jogador surja inesperadamente e salve-o, libertando-o. Como a única maneira do “pegador” vencer o jogo é paralisando todos os demais, ele tem tanto a chance de perseguir e capturar os jogadores não paralisados como de vigiar os paralisados.

Atravessando

Nesta versão cooperativa de Pega-pega, o “pegador” começa o jogo dizendo em voz alta o nome de outro jogador e correndo em sua perseguição. O “pegador” continua perseguindo somente esse jogador até que outro atravesse no meio de ambos. Os jogadores devem trabalhar juntos para tentar ajudar uns aos outros a salvar-se do “pegador”.

Passa-Passa

Em Passa-passa, um objeto, como uma bola, chapéu ou sapato, é passado de um jogador a outro. O “pegador” só pode perseguir e capturar o jogador que estiver segurando um objeto estipulado (que sempre deve estar visível). Um jogador, é claro, está constantemente tentando entregar o objeto a outro; ele faz isso simplesmenete tocando o companheiro com o objeto. Se um jogador for apanhado enquanto carrega um objeto ele passa o objeto para o “pegador” e então o substitui. O novo “pegador” conta até três, dando ao “pegador” anterior a chance de fugir, antes de começar a perseguição. Qualquer jogador que deixar cair o objeto automaticamente se tornará o “pegador”.

Pega-Pega Saltador

Esta brincadeira é como o Pega-pega padrão, com a diferença de que todos os jogadores devem saltar e não correr. São primos próximos deste jogo o Salto em um Pé Só, no qual, como o próprio nome diz, os jogadores têm de pular em um pé só, e a Caminhada, em que têm de andar.

Pique Flutuante

Também chamado de Pendurado, o Pique Flutuante deve ser realizado em uma área onde haja lugares onde subir; é mais adequado para crianças a partir de 5 anos. Nesta versão, o jogador está salvo da captura se tirar os dois pés do chão. Os jogadores poderão subir em árvores, barra de ginástica, cercas ou qualquer coisa que lhes permita “flutuar” no espaço, tirando os pés do chão. Um jogador não pode flutuar se o “pegador” estiver a uma distância de 5,5 metros.

 Siga o Líder

 O Objetivo de Siga o Líder é que todos os jogadores imitem as ações do líder da forma mais ex  ata possível. É um desafio individual para cada jogador, mas o jogo pode também ser realizado de forma competitiva, como um torneio de elliminação.

 


 
O jogo de pião que iremos ensinar hoje tem origem no jogo da caça, que já ensinamos aqui.


Brincadeiras de rua: pião - o jogo de bata

Marque um campo de tamanho combinado, marque também o meio desse campo e dois "gols" de dois palmos em extremidades opostas.
Coloque uma bolinha (se possível de madeira), do tamanho de uma bola de ping-pong, no centro do campo. meio, chamada de "bata".
Dado o sinal, os jogadores (um ou mais de cada lado) jogam seus piões, caçavam e batiam na "bata", impulsionando-a em direção ao "gol".
Piões altos, esguios, são muito bons para "cela". Os mais "chatos" (bojudos e pesados) eram ótimos para "bata".

 


Brincadeira de Rua: Amarelinha 1

 
Escolhi iniciar pela amarelinha pois talvez seja a brincadeira com a maior quantidade de variações. A pesquisadora Renata Meirelles catalogou 130 tipos inventadas por crianças de todos os continentes. Aqui vai a primeira...
 

Regras:
  1. Cada jogador precisa de uma pedrinha.
  2. Quem for começar joga a pedrinha na casa marcada com o número 1 e começa a pular de casa em casa, partindo da casa 2, até o céu.
  3. Só pode por um pé em cada casa de cada vez. Quando há uma casa ao lado da outra, pode colocar os dois pés no chão.
  4. Quando chegar no céu, o jogador vira e volta pulando da mesma maneira, pegando a pedrinha quando estiver na casa 2 (sem colocar o pé no chão)
  5. A mesma pessoa começa de novo, jogando a pedrinha na casa 2.
  • Perde a vez quem:
    Pisar nas linhas do jogo
    Pisar na casa onde está a pedrinha
    Não acertar a pedrinha na casa onde ela deve cair
    Não conseguir (ou esquecer) de pegar a pedrinha na volta
  • Ganha quem pular todas as casas primeiro.

 


"Brincar tem de ser divertido e, mais 
que aprender a perder, é importante 
saber que brincar, por si só, é gostoso."

 

Ao jogar - um comportamento que atravessa séculos -, a criança descobre que ganhar e perder faz parte da vida e desenvolve estratégias para enfrentar várias situações e os adversários.

Sentados em grupo, crianças, jovens, homens, mulheres e idosos lançam dados, viram cartas e movimentam peças de acordo com regras preestabelecidas e acordadas por todos. Em resumo, jogam. E, consequentemente, se divertem, desafiam uns aos outros, passam o tempo. Um olhar atento mostra algo mais: jogos de tabuleiro revelam peculiaridades da cultura de um povo. Alguns tradicionais, como o Jogo da Glória, surgiram como forma de simbolizar a vida e a morte. Outros demonstravam em sua origem a importância das estratégias de guerra, como o xadrez, e as crenças de um povo, como o mancala.

Levando em conta essas características de comportamento e cultura, quando se transforma em espaço de jogo, a escola possibilita a construção de saberes. O desafio de uma partida proporciona a elaboração e a exploração de questões relacionadas à sociabilidade (que se dá por intermédio de regras) e ao desenvolvimento de estratégias. Detalhes que chamam a atenção para a possibilidade de trabalhar com tabuleiros sem a obrigatoriedade de vincular a atividade às áreas do conhecimento.

"É importante que as crianças descubram o gosto do brincar por si só", defende Adriana Klisys, diretora da Caleidoscópio Brincadeira e Arte, em São Paulo. Esse tipo de abordagem não deve ser encarado pelos educadores como uma perda de tempo. "Há vários ganhos importantes para o desenvolvimento dos pequenos, embora possam não parecer importantes ou concretos à primeira vista", explica Adriana.

NOVA ESCOLA apresenta seis tipos de jogo de tabuleiro - de comparação de quantidades, percurso, linhas e colunas, cooperativo,alvos e obstáculos e memória -, que vão ajudar no trabalho com essas habilidades e outras mais.


Jogo de percurso

 

 

 

 

Características
Também chamado de jogo de trilha, tem como objetivo chegar ao fim de um caminho, dividido em casas, de acordo com o que for tirado no dado.

Origem
O precursor das diversas variações é um jogo italiano do século 16 chamado Jogo da Glória, ou Real Jogo do Ganso - considerado um animal sagrado na época. O trajeto a ser percorrido simbolizava as diversas etapas da vida.

Por que propor
Para os pequenos relacionarem as casas do percurso de acordo com a quantidade que sai no dado.

Como enriquecer o brincar
■ Ajude a garotada a localizar o ponto de início e de término do tabuleiro.
■ Questione as crianças sobre a observação do jogo. Por exemplo: "Meu peão estava na casa 10 e tirei 5 no dado. Em que casa fui parar?"

Os erros mais comuns
Oferecer a modalidade só aos menores. O fato de o jogo de percurso não depender de estratégias, mas da sorte, não o torna menos enriquecedor.
Fazer as crianças atuarem como peões num tabuleiro desenhado no chão. É equivocado o conceito de que os pequenos aprendem só quando passam por uma experiência real. 

 


Jogo de linhas e colunas

 

 
 

Características
Tem como base um tabuleiro com linhas verticais, horizontais e diagonais, onde os jogadores devem colocar, desenhar ou mover suas peças. Os movimentos consistem basicamente na aproximação e no recuo estratégicos, com variações que incluem o ato de pular determinadas casas do tabuleiro. Nesse jogo, o avanço é diferente do que ocorre no de percurso, em que ele é determinado pela sorte, com o lançamento de dados. Aqui, é preciso desenvolver estratégias desde a primeira jogada para estabelecer uma dinâmica que leve à vitória.

Origem
Ao longo do tempo, foram surgindo, simultaneamente, jogos de linhas e colunas em diversas sociedades. O da velha, por exemplo, tem origem no Egito, aproximadamente no século 14 a.C.

Por que propor
Para as crianças formularem as estratégias e anteciparem as dos colegas considerando a distribuição espacial.

Como enriquecer o brincar
■ Discuta com a turma, depois da partida, as melhores maneiras de movimentar as peças. É interessante também simular uma partida inacabada e questionar o grupo sobre quantas possibilidades existem para a última jogada que levará um dos oponentes a vencer.
■ Apresente outros jogos da mesma natureza e estimule os pequenos a identificar diferenças entre eles e usar estratégias já aprendidas.

O erro mais comum
Ensinar truques. Dar informações além das regras tira das crianças a chance de testar movimentos.

 


Jogo cooperativo

 

 

 

Características
A ideia básica desse tipo de jogo é a união de todos os participantes contra um inimigo comum - o próprio tabuleiro -, que pode ser representado por um personagem do jogo. Geralmente, ele possui caráter simbólico - por exemplo, a missão de um grupo de príncipes de evitar que uma princesa seja capturada por uma bruxa malvada.

Origem
Remontam às atividades tribais e aos rituais mágicos de diversas sociedades antigas para combater um inimigo comum real (como a chuva) ou imaginário (como duendes).

Por que propor
Para os pequenos refletirem sobre a importância de coordenar ações em conjunto e compreenderem regras estruturadas.

Como enriquecer o brincar
■ Ponha em debate, logo depois da partida, as decisões tomadas a respeito das jogadas executadas pelo grupo.

O erro mais comum
Oferecer só jogos cooperativos. A ideia de que competir é ruim não se sustenta. A importância de ofertar a modalidade está na diversidade de regras com que as crianças entrarão em contato.

 


Jogo de alvos e obstáculos

 

 

 

 

Características
Envolve a habilidade dos jogadores em acertar um alvo predeterminado para transpor obstáculos.

Origem
Recriação de um jogo celta e egípcio em que estacas de madeira fixadas no chão eram derrubadas com um bastão. Em tabuleiro, a versão mais antiga é o Quilles, surgido na França e na Inglaterra no século 14, que tem como meta derrubar pinos com uma bola presa a uma haste.

Por que propor
Para a turma desenvolver a habilidade de controlar movimentos de acordo com o alvo ou o obstáculo existentes.

Como enriquecer o brincar
■ Estimule a observação e os comentários sobre as jogadas para que as estratégias e técnicas sejam socializadas e aperfeiçoadas por todos.
■ Amplie os desafios e complique os obstáculos à medida que a turma vai ficando craque nas técnicas.

Os erros mais comuns

Ensinar as estratégias. Não faz sentido encarar as dificuldades dos pequenos como um fracasso. Para que aprendam, exponha as regras e deixe que experimentem jogadas diversas.
Estimular uma única tática. Faz parte do jogo observar os outros participantes para conhecer várias manobras.
Apontar uma tática como errada. Algumas manobras podem não ser boas. Porém a postura adequada é os próprios jogadores debaterem a questão. 

 


Jogo de memória

 

 

 
 

Características
Como o próprio nome indica, ele requer boas estratégias de memorização dos integrantes para acumular pontos.

Origem
Foi criado na China no século 15. Era formado por baralho de cartas ilustradas e duplicadas.

Por que propor
Para que os pequenos estabeleçam relações entre imagens e a posição no tabuleiro e, assim, desenvolvam estratégias de memorização.

Como enriquecer o brincar
■ Discuta com a turma as estratégias para localizar as figuras no espaço, como a fixação de um ponto de referência e a observação do entorno de uma figura.
■ Converse com os pequenos ao término de cada partida para socializar as táticas usadas por cada jogador.

O erro mais comum
Elaborar jogos da modalidade para fixar conteúdos. A modalidade impõe desafios por si própria e não faz sentido ensinar recorrendo à memorização.